Figuras Primitivas
Ejercicios. En esta lección debes realizar las figuras:
- Una caja rectangular.
- un prisma sólido rectangular o cúbico.
- una esfera sólida.
- un cilindro sólido con una base circular o elíptica.
- una cuña sólida con caras rectangulares o cúbicas.
- una pirámide sólida con un máximo de 12 lados.
- un cono en punta o un tronco de cono con una base circular o elíptica.
- un sólido con forma de anillo que parezca la cámara de un neumático.
Procedimiento
A. Una caja rectangular.
- Activa comando box.
- Precise la primera esquina de la caja.
- Precise la esquina opuesta dando la forma rectangular.
- Defina la altura.
B. Un prisma rectangular o cúbico.
- Activa comando Pyramid.
- Precisa la base del prisma.
- Precisa la altura.
C. Una esfera sólida
- Activa comando Sphere.
- Especifica centro.
- Establece el diámetro.
D. Un cilindro de distinta base.
- Activa comando Cylinder.
- Especifica centro.
- Establece el radio.
- Especifica altura.
para la base elíptica,
- Activa comando Cylinder.
- Especifica e de Elliptical.
- Establece el radio del primer eje.
- Establece el radio del segundo eje.
- Especifica altura.
Vistas
Las coordenadas de un plano 3D están dadas por los ejes X, Y, Z ubicada con origen en la vista (SE ISOMETRIC). SE se refiere a la vista Sur Este, esto es, la base es el plano XY visto desde el Sur y el eje Z opera como eje de extrusión.

El ViewCube muestra tres caras: Front, Right y Top.
Otra herramienta es a través de la paleta View que se encuentra en el panel de botones cerca de Home o en su defecto en la parte superior izquierda de área de dibujo. ver siguiente imagen.

Ejercicio. Cambio dinámico de vistas.
- Colócate en una cara 2D ya sea, Top, Front, o Left. Utilizando el ViewCube.
- Regresa a la vista isométrica SE con cualquiera de las herramientas mencionadas.
- Siempre utiliza solo una vista isométrica para no perder de vista el objeto en 3D. En este blog siempre se hará referencia al isométrico Sur-Este o SE ISOMETRIC.
Eje de extrusión | Ejes de base. | Vista base. | Vista isométrica usada. |
Z | X, Y. | Top, Bottom. | SE isometric. |
X | Y, Z. | Left, Right. | SE isometric. |
Y | X, Z. | Front, Back. | SE isometric. |
Orbit. – Este comando ayuda a dar vuelta al objeto o girarlo sin modificarlo, es una herramienta básica para identificar el objeto y saber cómo se está formando en todas sus caras. Presionando mayúsculas y la rueda del mouse simultáneamente se lograr girar en cualquier vista.